Como suele ocurrir con los nichos culturales, el mundo de los modernos juegos de mesa ha desarrollado una jerga propia, utilizada por sus adeptos para referirse con más comodidad a ciertos conceptos o elementos que sólo existen dentro de este mundo en particular.
Luego, por la evidente razón de que el mundo anglosajón es el principal productor/distribuidor de juegos de mesa, la gran mayoría de esos conceptos fueron creados en inglés (por ejemplo, filler, runaway leader, analysis paralisis, y otros). Más aún, como se trata en gran medida de neologismos, para muchos de ellos no existe una traducción satisfactoria al castellano. Por esta razón, nuestros queridos lectores verán con cierta frecuencia que en nuestras publicaciones recurrimos a estos conceptos en su forma original inglesa, sin intentar traducirlos. Sin embargo, como no queremos ser unos snobs, en todos aquellos casos en que nos ha parecido que existe una traducción satisfactoria al castellano, hemos preferido esta última. Así ocurre, por ejemplo, con la mecánica denominada “worker placement”, que puede sencillamente traducirse como “colocación de trabajadores”; o con la misma palabra “boardgamer”, que hemos preferido utilizar como “jugón” o “jugador”, dependiendo del contexto.
Esta entrada, entonces, intentará definir en términos breves y sencillos en qué consisten algunos de los principales conceptos de la jerga “jugona” internacional, a fin de que nuestros lectores tengan un texto de referencia al que acudir cuando, en la lectura de alguna de nuestras críticas o entradas blogueras, se encuentren con alguna palabra extraña que no aparece en ningún diccionario tradicional. No cabe ninguna duda de que Google es un recurso fácil al que acudir también, pero como ya explicamos más arriba, la mayoría de estos conceptos se crearon y existen únicamente en idioma inglés y, por lo tanto, si usted no es muy “ducho” en ese idioma, aquí puede encontrar alguna referencia más amigable.
Aquí vamos, entonces.
AMERITRASH / EUROGAME: En nuestro review de Terra Mystica (uno de los eurogames más famosos del momento), adelantamos algunas ideas con respecto a esta distinción.
Los juegos del estilo americano -a veces denominado “ameritrash”- tienen un fuerte componente temático (ver “TEMA o TEMÁTICA”), suelen estar orientados al combate entre los jugadores y regularmente incluyen miniaturas más o menos elaboradas e ilustraciones de gran complejidad y detalle tanto en tableros como en cartas. El azar suele ser un elemento relevante y, por lo mismo, es frecuente el uso de dados de distintos tipos. No es raro que los jugadores sean eliminados del juego a medida que el o los personajes que representan “mueren” durante la partida. Las temáticas suelen tender a la fantasía y la ciencia ficción. Ejemplos populares de ameritrash games son “Descent” y “Twilight Imperium”.
En el estilo “euro”, en cambio, la temática no suele ser un elemento relevante para el juego, el combate directo entre jugadores es prácticamente inexistente y las formas de interacción son más bien indirectas (en algunos esta falta de interacción es llevada a tal extremo que se ganan el mote de “solitarios multijugador” (**Cof*Castles of Burgundy*Cof**). El azar, si es que está presente, no suele tener mucha importancia y es raro el uso de dados. Tienden a ser más estratégicos, centrados en el desarrollo económico y se suele ganar por acumulación de puntos de victoria. Por lo mismo, no es frecuente la eliminación de jugadores durante la partida. Las temáticas se inclinan hacia lo histórico, sobre todo hacia la historia europea. Ejemplos populares de eurogame son “Ticket to Ride” y “Power Grid”.
Como ya hemos dicho, en la actualidad estos dos estilos de juego se encuentran difuminados y la gran mayoría de los juegos que se lanzan al mercado combina características de uno y otro estilo, aunque frecuentemente uno de ellos predomina.
ANALYSIS PARALISIS o “AP”: Fenómeno que ocurre cuando un jugador, llegado su turno, toma un tiempo excesivo en decidir qué hará durante su jugada, lo que suele generar algún grado de molestia en los demás jugadores.
“BOARDGAMEGEEK.COM” o “BGG”: Es el sitio web de referencia para el mundo de los juegos de mesa (www.boardgamegeek.com). Se trata de una base de datos que contiene información y fotografías de todos los juegos de mesa existentes en el mundo (al menos de todos aquellos cuya existencia se encuentra registrada en alguna parte). Es una verdadera Biblia del mundo jugón y en ella no sólo se encuentra información acerca del juego y sus componentes sino que, también, reviews, noticias, links relevantes, foros donde se encuentra todo tipo de preguntas y respuestas relativas al juego, sus reglas, sus variantes, sus expansiones, sus erratas y reediciones o reimpresiones, y un largo etcétera.
Además, el sitio tiene un sistema de calificación y de ranking diferenciado, en el que los juegos tienen una posición global y una por estilo o tipo de juego.
COLLECTIBLE CARD GAME o “CCG” o “TCG”: Esta expresión designa una forma específica que adopta la comercialización de algunos juegos de cartas, y en alguna medida ha llegado a constituir un subgénero de los mismos. Si bien muchos juegos de mesa utilizan cartas, y otros muchos se componen exclusiva o casi exclusivamente de cartas, un CCG o TCG (por Trading Card Game), es un juego en el que, además, las cartas son coleccionables e intercambiables (como la denominación lo sugiere), al estilo de los antiguos álbumes de láminas que fueron populares entre los niños chilenos durante los años 80 y 90.
Suelen lanzarse al mercado en forma de cajas y sobres sellados (a veces denominados “booster packs”), cuyo contenido es siempre desconocido hasta que el envoltorio está abierto. Las cartas están distribuidas en distintas categorías relacionadas con la frecuencia con que aparecen en sobres y cajas (comunes, raras, infrecuentes, etc.) y es habitual que los jugadores intercambien entre sí las cartas que no necesitan por otras que estimen de importancia para su mazo de juego. Por lo mismo, no es raro que algunas cartas alcancen altos precios en el mercado, vendidas individualmente.
En estos juegos, lo normal es que cada jugador sea propietario de su mazo de juego, que va mejorando y personalizando a medida que adquiere más cartas, y que porta consigo a la hora de jugar. Un ejemplo muy popular de “CCG” es “Magic: The Gathering”.
COOPERATIVO, JUEGO: Juego cooperativo es aquel en que todos los jugadores forman un sólo equipo, que se enfrenta a la inteligencia artificial del juego, la que habitualmente se manifiesta en forma de eventos que se producen a intervalos regulares y generan efectos que afectan (o a veces benefician) a todos los jugadores, creando nuevos obstáculos o imponiendo nuevas condiciones. Suelen requerir que los jugadores tomen decisiones coordinadas o consensuadas para superar las dificultades generadas por el sistema de juego y cumplir ciertos objetivos (generalmente insertos en la narrativa o temática del juego), antes de que se produzcan las condiciones que gatillan el final de la partida. En este tipo de juegos tanto la victoria como la derrota son conjuntas y benefician o afectan a todos los jugadores por igual. Ejemplos populares de este tipo de juego son “Pandemic” y “Eldritch Horror”.
Una variante muy común de esta clase de juegos son los llamados JUEGOS SEMI-COOPERATIVOS. Estos son aquellos que, si bien en principio cooperativos, incluyen o pueden incluir a uno o más jugadores que desempeñan secretamente el rol de un “traidor”, que puede o no revelarse durante el transcurso de la partida. En estos juegos, el o los jugadores que asuman el rol del traidor obtienen individualmente la victoria cuando el equipo compuesto por el resto de los jugadores pierde la partida. Ejemplos populares de este tipo de juego son “Dead of Winter”, “Shadows Over Camelot” y “Battlestar Galactica”
CONTROL DE ÁREA: Una mecánica de juego consistente en asignar el control o dominio de un área del mapa o tablero de juego, al jugador que tenga más piezas o fichas de su facción en dicha área; esta, a su vez, otorga puntos de victoria al jugador que la controla. Ejemplos populares de este tipo de juego son “El Grande” y “Alien Frontiers”.
DECK–BUILDING o DECKBUILDING: Se trata de una mecánica de juego habitualmente presente en juegos de cartas –aunque no exclusivamente en ellos-, en la que los jugadores inician la partida con un número pequeño de cartas débiles (normalmente iguales para todos los jugadores), con ayuda de las cuales deberán adquirir nuevas y mejores cartas para su mazo, desde un pozo o reserva central disponible a todos los jugadores y que varía durante el transcurso de la partida.
Aunque no son categorías excluyentes (puesto que el vocablo “deckbuilding” sólo denomina una mecánica de juego), los juegos que utilizan este mecanismo suelen distinguirse de los juegos de cartas conocidos como “CCG” o “TCG”, en los que también existe construcción de mazo (o “deckbuilding”), pero ella ocurre antes del inicio de la partida, y en forma independiente del resto de los jugadores. En un “deckbuilding game”, en cambio, los jugadores van construyendo su mazo a medida que transcurre la partida.
Otras diferencias entre los deckbuilding games y aquellos que se comercializan como “TCG” o “CCG” están constituidas por el hecho de que, mientras en un “CCG” el número de cartas es virtualmente infinito (dependiendo de cuántos años lleve el juego en el mercado), los juegos que utilizan la mecánica “deckbuilding” suelen tener un número limitado y determinado de cartas. Normalmente se comercializan en “sets base” y “expansiones”, cada una de las cuales contiene siempre las mismas cartas, de manera tal que un jugador siempre sabe, al adquirir un determinado set, qué cartas está comprando y en qué cantidad. Por lo mismo, no existe distinción entre cartas “comunes” y “raras” (ya que no hay cartas que sean difíciles de conseguir) y no existe el aspecto de coleccionabilidad e intercambio de cartas que caracteriza a los “CCG”.
Por regla general, una caja o set de juego es suficiente para jugar muchas partidas, razón por la cual las expansiones están dirigidas más bien a añadir variabilidad al juego (a diferencia de lo que ocurre en los “CCG”, en que, si bien existen posibilidades de jugar con la compra de un único set básico, lo normal es que el juego esté dirigido a hacer necesaria la compra de más sets y “booster packs” para poder sacar partido al juego).
Ejemplos populares de deckbuilding games son: “Dominion” (el juego que introdujo la mecánica); “Star Realms” y “Ascension”.
FILLER: Un “filler game” o simplemente “filler”, es un juego breve y de reglas sencillas que pueden enseñarse en unos minutos y que son fácilmente comprensibles para personas con poca o nula experiencia en juegos de tablero. Por regla general son de pequeño tamaño y no tienen muchos componentes. Su denominación proviene del hecho de que normalmente se usan para “llenar” el espacio entre partidas de juegos más largos y/o más complejos.
GATEWAY GAME: Se trata de un juego cuyas reglas son lo suficientemente sencillas como para enseñarlas sin dificultad a jugadores novatos o inexpertos, pero que, al mismo tiempo, contiene una o más de las mecánicas esenciales presentes en los juegos de mesa modernos -distinguiéndose así de juegos clásicos como “Clue” o “Scrabble”-, aunque habitualmente en una versión más liviana y fácil de enseñar de la que es posible encontrar en juegos más complejos. Su nombre proviene del hecho que este tipo de juegos suele considerarse un medio de “entrada” al mundo de los juegos de mesa, sobre todo para atraer o iniciar a jugadores con poca o nula experiencia en ellos. Un buen ejemplo de este tipo de juego es el mundialmente famoso “Carcassone”.
LIVING CARD GAME o “LCG”: Esta expresión designa una forma específica que adopta la comercialización de algunos juegos de cartas, y en alguna medida ha llegado a constituir un subgénero de los mismos. Tiene similitudes y diferencias con los denominados “CCG” o “TCG”. Como en estos últimos, en un “LCG” también existe construcción de mazos antes del inicio de la partida, de forma tal que cada jugador, antes de comenzar el juego, debe decidir qué cartas incluye en su mazo, hasta un límite prefijado de cartas, que es igual para todos los jugadores.
Tiene, sin embargo, algunas importantes diferencias con aquellos. Así, por ejemplo, mientras en un “CCG” el número de cartas es virtualmente infinito (dependiendo de cuántos años lleve el juego en el mercado), en un “LCG” existe un número limitado y determinado de cartas (de forma similar a lo que ocurren en los “deckbuilding games“). Además, los “LCG” se venden en “sets base” y “expansiones”, cada una de las cuales contiene siempre las mismas cartas, de manera tal que un jugador siempre sabe, al adquirir un set determinado, qué cartas está comprando y en qué cantidad. Por lo mismo, no existe distinción entre cartas “comunes” y “raras” (ya que no hay cartas que sean difíciles de conseguir) y no existe el aspecto de coleccionabilidad e intercambio de cartas que caracteriza a los “CCG”.
Otra diferencia importante es que, por regla general, una caja o set de juego es suficiente para comenzar a jugar, no obstante lo cual el juego está claramente diseñado para incentivar a la adquisición de expansiones que permitan explotar el potencial completo del juego (ello, sin embargo, es cierto sólo en cuanto a juego casual; el juego a nivel competitivo requiere la compra de expansiones o, al menos, más copias del juego base). En el caso de los “CCG”, si bien existen posibilidades de jugar con la compra de un único set básico, ellas son muy limitadas y lo normal es que sea necesaria la compra de más sets y “booster packs” para poder sacar partido al juego.
Ejemplos populares de “LCG” son “Android: Netrunner”; “Star Wars: The Card Game” y “A Game of Thrones: The Card Game”.
RUNAWAY LEADER: Fenómeno que ocurre en algunos juegos de mesa, en los que la ventaja del jugador que lleva la delantera (en términos de puntaje u otro factor determinante para la victoria) tiene la virtud de potenciarse a sí misma. Es decir, aquellos en que el hecho de llevar la delantera otorga ventajas que permiten distanciarse aún más de los demás jugadores y de reducir aún más las posibilidades de ser alcanzado por los que se encuentran más atrasados, haciendo que sea muy difícil revertir el resultado de una partida una vez que se ha vuelto claro quién la lidera.
Por obvias razones, suele ser un elemento indeseado y los juegos en los que es frecuente son poco apreciados por ello. Un ejemplo popular es el famosísimo “Monopoly”, en el que el jugador que consigue adquirir buenas propiedades multiplica fácilmente sus ganancias, literalmente a expensas de los jugadores menos afortunados que, al ir cayendo en las propiedades del aventajado, pierden el dinero que les permitiría comprar a su vez propiedades; al no poder estos comprar, el jugador líder reduce sus posibilidades de caer en propiedades ajenas y, por lo tanto, de perder dinero. Frustration ensues.
TEMA o TEMÁTICA: El tema (“theme”) o temática de un juego es la materia o el asunto sobre el que trata el juego, en términos de historia o narrativa. La temática del juego suele determinar qué simbolizan las piezas y cartas de un juego, así como también qué territorio, época o universo está representado en el tablero del mismo. También sirve para otorgar contexto a la acción del juego, de forma tal que sus mecánicas adquieran algún grado de sentido narrativo.
En el otro extremo del espectro se encuentran los llamados juegos “abstractos”, es decir, juegos en los que la temática o bien no existe, o es demasiado tenue para que tenga alguna relevancia. Así ocurre con juegos tradicionales como el Go, el Ajedrez o las Damas. Sin embargo, en el conjunto de los juegos de mesa modernos también existen algunos de este tipo. Así por ejemplo “Indigo” y “Tsuro”.
TOKEN: Un contador o ficha de juego que se utiliza con diversos fines durante la partida, generalmente para marcar un espacio o posición en el tablero.
WORKER PLACEMENT: Traducible como “colocación de trabajadores”, es una mecánica de juego frecuente en los juegos del estilo euro. Se trata de un mecanismo en el que los jugadores, en el orden de turno y uno a la vez, van tomando u ocupando acciones que se encuentran disponibles en un pozo (normalmente el tablero de juego). Como suele existir un límite para el número de veces en que cada acción puede ser tomada, una vez alcanzado este, la acción no puede ser utilizada de nuevo por otros jugadores hasta el final de la ronda respectiva. Por esta razón, no todas las acciones pueden ser utilizadas por todos los jugadores en cada ronda y se produce el llamado “bloqueo de acciones” (la que, a su vez, constituye la principal forma de interacción entre los jugadores durante la partida). El juego habitualmente se estructura en rondas, al cabo de cada una de las cuales el pozo de acciones se “refresca”, volviendo a quedar estas disponibles para ser tomadas.
Temáticamente, los contadores o “tokens” que utilizan los jugadores para marcar el uso de alguna acción suelen adoptar el nombre de “trabajadores” u otra afín. De ahí el nombre de la mecánica.
Ejemplos populares de “worker placement games” son “The Pillars of the Earth”; “Stone Age” y “Lords of Waterdeep”.
Hola!
No estoy de acuerdo con la definicion de LCG 😀 ni de deckbuilder 😛
partiendo por LCG:
La unica diferencia con un {T|C}cg es el modelo de negocio. Un LCG (o expandable card game, pues el nombre LCG es propiedad de Fantasy Flight) es “un {T|C}CG donde compras todas las cartas que salen en cada expansión”. Para jugar “bien” un LCG cada jugador debe comprar su set de cartas. Usar un solo set, es lo mismo que jugar un {T|C}CG con la colección de una sola persona 🙂
En deckBuilder:
Haces la diferencia con los {L|T|C}CG de que la construcción se hace durante el juego… yo opino que son términos q hacen referencia a cosas completamente distintas.
Cuando se habla de {L|T|C}CG uno se refiere al modelo de negocio del juego, es decir como se vende el juego. Por el contrario cuando se habla de “deck-builder” se habla de la mecánica del juego. El juego Dice Masters por ejemplo es un “deck builder” (o poolbuilder para ser exactos) con un modelo de negocio y un “meta-juego” de {T|C}CG.
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Estimado: lamentablemente, no estoy de acuerdo con ninguna de tus dos observaciones:
Decir que “la única diferencia” entre un “LCG” y un “TCG” es el “modelo de negocio” me parece un despropósito. Esa “única” diferencia determina, precisamente, que ambos tipos de juego tengan todas las demás diferencias que se describen en el post: Ya no hay randomización de los mazos, no existen cartas “raras” e “infrecuentes” ( y, por lo tanto, no hay que comprar un número indeterminado de cartas inútiles hasta que te sale la que quieres). En otras palabras, no cabe duda de que el modelo de negocio es distinto, pero eso no obsta a que entre ambos tipos de juego existan las diferencias que arriba describo. (A un jugador novato ¿honestamente le dirías que esa es “la única diferencia”?)
Luego, tampoco es cierto que para jugar “bien” se requiera más de un set de cartas. En un LCG se puede jugar perfectamente con un solo set (yo lo he hecho muchas veces con mi set básico de Star Wars: The Card Game) ya que tiene cartas suficientes para que al menos dos jugadores jueguen partidas completas. No ocurre lo mismo con un CCG. En ellos es imprescindible tener más de un set para jugar una partida, ya que en una sola caja no hay ni siquiera cartas suficientes en número para que dos jugadores armen un mazo cada uno. En un LCG la posesión de un solo set sólo limita el juego “competitivo”, pero no impide jugar “bien”.
Finalmente, la diferencia que se describe entre deckbuilder y TCG no obsta a lo que tú explicas sobre el modelo de negocio. Revisadas la BGG y los videos de algunos reviewrs famosos (como Nick Meechanan, de Board Game Brawl), todos ellos describen el deckbuilding en términos básicos muy similares a los que usé en el post). Independientemente de que los modelos de negocios sean distintos, es innegable que en un deckbuilder la construcción del mazo se hace durante el juego, mientras que en un CCG la construcción se hace ANTES del juego.
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” No ocurre lo mismo con un CCG. En ellos es imprescindible tener más de un set para jugar una partida, ya que en una sola caja no hay ni siquiera cartas suficientes en número para que dos jugadores armen un mazo.”
-> no es así; puedes comprar packs con “mazos armados” y juegas de lo más bien de a dos con una caja (con dos o más mazos), tb hay formatos de juego donde se juega con un “pool conocido de cartas”. Mi punto es que puedes dedicarte a un LCG como si fuera un CCG y viceversa (si tienes la plata suficiente :P), el resto son opciones, puedes tener sistemas mixtos, solo TCG, solo LCG, pasar de uno a otro, etc. (modelo de negocio, no se dice nada del juego en sí más alla de que son juegos de cartas)
” Ya no hay randomización de los mazos, no existen cartas “raras” e “infrecuentes” ( y, por lo tanto, no hay que comprar un número indeterminado de cartas inútiles hasta que te sale la que quieres). ”
-> en muchos lugares puedes comprar el pack de todas las cartas en el momento q salen (caro, pero ese no es el punto) y nuevamente, es referencia al modelo de negocio, nada que ver con el estilo de juego.
“es innegable que en un deckbuilder la construcción del mazo se hace durante el juego, mientras que en un CCG la construcción se hace ANTES del juego.”
-> Mi postura es que los {L|C|T}CG son deckbuilders, pues parte del juego es “el meta-juego”. Más aún existen juegos que tienen construccion fuera Y dentro (nuevamente como ejemplo: Dice masters).
Es como decir “un videojuego free to play no puede ser además un juego de acción”.
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